BewusstMobil

Das Mobilitätsverhalten wird in Sozialisationsprozessen schon im Kindes-und Jugendalter habitualisiert und ist als meist unbewusste Disposition im Erwachsenenalter kaum veränderbar. Ziel von BewusstMobil war es daher, mit Social Media und Serious Games altersadäquat nachhaltiges Mobilitätsverhalten zu fördern.

Auftraggeber: bmvit, ways2go, 4. Ausschreibung

Laufzeit: August 2012 bis Juli 2014 (24 Monate)

Projektpartner: Universität für Bodenkultur – Institut für Verkehrswesen; Fachhochschule St.Pölten GesmbH; Universität Wien – Institut für Bildungswissenschaften; IT-eXperience; Wortspiele; ÖBB Personenverkehr AG

LOI-Partner: BRG Wien XIX; HTL Wien 3; HTL Mödling

Projektbeschreibung: Das Verhalten Erwachsener wird in hohem Maße durch Dispositionen bestimmt, die in Sozialisationsprozessen im Kindes- und Jugendalter erworben wurden, das gilt auch für das Mobilitätsverhalten. Der Umstand, dass Einstellungen, die das Umweltverhalten Erwachsener bestimmen, in Sozialisationsprozessen im Kindes- und Jugendalter erworben werden, wurde in BewusstMobil berücksichtigt und realisiert, in dem als Zielgruppe Kinder und Jugendliche festgelegt wurden. Dabei waren alterspezifische Differenzen zu berücksichtigen. Im Blick auf das Mobilitätsverhalten geht es aus Sicht der Umwelt vor allem um tatsächliche Verhaltensänderungen. Daher war das erste Ziel von BewusstMobil, tatsächliche Verhaltensänderungen im Mobilitätsverhalten von Kindern und Jugendlichen zu erreichen. Diese  alleine genügen aber nicht, um hinreichend stabile Verhaltensdispositionen aufzubauen. Daher wurde dieses Ziel in BewusstMobil mit der Vermittlung von Wissen und der Reflexion des eigenen Mobilitätsverhaltens verbunden.

Um Verhaltensänderungen zu erreichen, ist es am effektivsten, in die Situationen einzugreifen, in denen das Verhalten auch stattfindet. Da Mobilitätsverhalten bei Kindern und Jugendlichen fast immer außerhalb von institutionellen Bildungsprozessen stattfindet, ist es erforderlich, informelle Vermittlungsstrategien zu verwenden. Diese erfordern eine alltagsnahe Ansprache der Zielgruppe. Da sowohl Social Media als auch Videospiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen sehr häufig vorkommen, wurde in BewusstMobil als mediendidaktische Vermittlungsmethode eine Verbindung von Social Media und Videospiel verwendet. Das Videospiel musste dabei, um tatsächliche Verhaltensänderungen erreichen zu können, als „Real Life Game“ realisiert werden.

Das Ziel, nachhaltiges Mobilitätsverhalten zu fördern, sollte durch die Entwicklung eines mit Social Media verbundenen Serious Games realisiert werden. Damit kann auch erreicht werden, dass nachhaltige Mobilität positiv emotional besetzt und damit die nachhaltige Wirkung unterstützt wird. Das Projekt förderte nachhaltiges Verhalten damit auch durch die nachhaltige Konzeption des Projekts selbst. Um den altersspezifischen Anforderungen gerecht zu werden, wurden sowohl für Kinder aktuellsten pädagogischen und didaktischen Erkenntnissen entsprechende spielerische Maßnahmen entwickelt, als auch für Jugendliche ein spezielles Spiel designt, welches auch das tatsächlich gesetzte Mobilitätsverhalten erfasste und bewertete. Das Spiel zielte darauf ab, mit anderen Jugendlichen über soziale Netzwerke in Verbindung und in einen entsprechenden Wettbewerb zu treten. Je nachhaltiger man unterwegs ist,  je mehr Wissen man sich aneignet und je mehr man das eigene Mobilitätsverhalten reflektiert, desto mehr Punkte können gesammelt werden. Dabei setzt BewusstMobil nicht nur auf den mit Punkten realisierten spielerischen Wettbewerb, sondern verbindet diesen Wettbewerb zusätzlich mit einem Belohnungssystem (z.B. Eintausch von gesammelten Bonuspunkten gegen Sachwerte (vgl. Flugmeilen)). Damit wird der Anreiz geschaffen, nachhaltige Mobilität zu leben.

Die Maßnahmen wurden durch ein ExpertInnenteam, das aus TechnikerInnen PädagogInnen, GesundheitswissenschaftlerInnen und SoziologInnen bestand, entwickelt. Die anspruchsvolle Entwicklung des Spiels für Jugendliche wurde durch mehrere Schulen begleitet, die sowohl bei der Konzeption als auch beim Testing der verschiedenen Komponenten eingebunden waren. Dadurch wurde sichergestellt, dass die Bedürfnisse und die Trends der Jugendlichen bestmöglich berücksichtigt werden, sodass die intendierte Alltagsnähe und damit der größtmögliche „Lerneffekt“ erreicht wurde.

Ansprechpartner: DI Dr. Bernhard Rüger